参孙

我本是卧龙岗上散淡的人

浅谈角色扮演游戏中数值计算方式的源流

  RPG,即角色扮演游戏,广义上来讲几乎囊括了所有的电子游戏类型,动作,策略,射击,莫不如是。人类最早发明的具有图形界面的电子游戏《Rogue》,抛开那些诡异的字符排列和晦涩的Unix平台,其本质就是操纵一个虚拟角色在未知的世界中进行冒险。

  而狭义的角色扮演,反而早在信息时代到来之前就已经出现。儿童自发的娱乐形式,不管是过家家还是警察抓小偷,获得快乐的方式都很显然来自于一个简单的把戏:成为另一种人。然而孩子们毕竟大脑不够发达,玩到大富翁那种程度的计算已经接近极限。1974年,美国威斯康星,一个童心未泯的成年人决定把那些模糊的设定整理清晰,加上复杂的数值计算和背景故事,写出一本厚重无比的游戏指导书来。一切角色扮演电子游戏的滥觞,无数人为之痴迷的娱乐活动,一个以亿美金为单位结算的巨大产业的开端,《龙与地下城》,发行了它的第一个正式版本。说老实话,在此之前已经有无数与之类似的发明创造,可就像人们对蔡伦和瓦特的铭记,把这种游戏模式精心调整成为一个足够简单易玩又足够复杂多变的系统,《龙与地下城》是第一个。

  桌面游戏不喜欢太慢的节奏,毕竟需要大家挤出宝贵的时间聚在一起,谁也不想把精力都浪费在繁杂的数学计算中,而数学计算对于包含大量战斗解谜要素的角色扮演来说必不可少。第一个解决方案来自《龙与地下城》自身的创新,在90年代,有人想出用一颗20面的骰子来表达游戏世界中纷繁多样的概率计算。从最基本的攻击力和命中判定,到较复杂的施法吟唱与硬直,甚至是故事剧情里的说服对方,一切事件的是否发生或怎样发生都可以通过固定数值与1-20之间随机数的公式计算得到答案,玩家只要记住一种计算方法,再把算出的数据与书中表格对应,就可以顺畅地进行游戏了。所谓的桌面角色扮演(TRPG)发展到这,也算差不多到头了。

  与此同时,计算机技术的迅猛发展令人惊叹。我们此前提到的《Rogue》到了80年代末期已经发展为一种游戏类型,通常被叫做“Roguelike”。然而即便是该类型中最为成功的《Hack》和《矮人要塞》,也不过是那些头发油腻整天外卖的硬核玩家(游戏宅男)们小圈子里的玩物。电脑的特长是极其迅速的计算与查表能力,而《龙与地下城》带着完整的数值系统、人物设定,甚至几种可选的故事流程,唯一缺乏的就是一个专职算数的人。也不知道是谁的主意,从此以后,人们再提起RPG时,就很少会想到卡片、棋子与20面的骰子了。取而代之的,是屏幕上鲜活的画面,一个人物的形象,而你知道,他就是你在那个世界的化身。

  RPG与计算机的联姻说起来容易,那个最核心的计算过程要怎么体现却不那么简单。事实上,《龙腾世纪》系列的三部作品,正是三种最有代表性的计算方式的典型表现,而这也是本篇文章最想理清的内容。

  最早一批PC平台的角色扮演游戏(CRPG)必须照顾广大玩惯了《龙与地下城》桌游的玩家。不就是掷骰子嘛,电脑一秒钟可以掷上亿颗,你用鼠标选中一个敌人准备进行攻击的时候,电脑里无数颗虚拟骰子便进入待命状态。按下鼠标,第一颗骰子掷出15,考虑到你的命中修正与敌人的护甲修正(后来逐渐成熟为专有名词:护甲级别,即Armor Class),这一次你打中了,但未能暴击(Critical)。同时,电脑屏幕播放你挥刀砍下的动画。紧接着,第二颗骰子掷出,决定了你究竟能造成多大的伤害,经过武器加值的修正和对方的减伤,敌人头顶冒出一个数字,你也会看到他的HP值降低了相应的数字。到这里,一切看起来都很正常。然后呢?游戏制作者们去翻《龙与地下城》的设定书,看到了如下字眼:“等待一个回合。”电脑屏幕上的动画就愣住了,你的角色傻傻地站在那里,如果此时轮到对方行动,你便毫无还手之力,只能任人宰割,直到几秒钟之后,你用发抖的手再次砸下鼠标左键,挥刀,伤害,循环往复。在那些青史留名的伟大游戏系列,诸如《博德之门》,《无冬之夜》,《冰风谷》等等之中,类似这样的画面总是不断重演。这样的计算方式可以说相当原始,完全照搬了桌面游戏的流程。

  《龙腾世纪:起源》模仿《龙与地下城》建立了数值体系(也就是说并没有购买原版版权),又走的是怀旧硬核风,在计算模式上自然要尊孔复古一番,好的学,坏的也学,一套攻击下来流程分毫不差。哪怕它的概率计算不再是1-20的随机数,哪怕它有看起来很连续的动画演出,可你仔细再看时,唯一的区别是它把动画播放的时间拉长了一些,长到了一个回合(其实真的很仔细观察的话会发现中间仍然是有停顿的)。看起来,你的刀缓缓挥下,碰到敌人时造成伤害,你走出两步,再砍一刀,好像十分完美。实际上,一切计算都在你把刀举过头顶之时妥帖而漂亮地完成了,计算机内存焦急地存储着那一串数据,等待着动画的缓慢播放,到刀落的时刻,结算所有事情,即使敌人利用中间这段时间跑到了五米之外,也不能改变最后的结果,而玩家在屏幕上看到的,则是敌人极不自然地被五米之外的挥刀动作砍翻在地。相比之下,使用弓箭的角色更为悲剧,为了配合演出的效果,射出的箭矢必须像制导导弹一样追踪着敌人的行进路线,直到插在他身上,而如果先前计算的结果是不能命中,那么此时他头顶冒出的反而是个大大的“miss”,留下玩家在屏幕前如同吃翔一般。这样的游戏体验,恐怕只有最忠诚的硬核玩家才会痴迷其中(他们的乐趣在于分析整场战斗的数值计算过程,动画什么的都是浮云)。

  到了《龙腾世纪2》,被EA收购的Bioware决定照顾一下普通玩家的情绪,做出一些适应大众口味的调整,毕竟,硬核老粉丝才几个人,靠他们是养活不了一款游戏大作的(《永恒之柱》真的不能算是大作)。数值结算的方式被精心而微妙地调整过了,甚至一眼看不出什么区别,只觉得战斗节奏略有加快。耐心观察之下,你会发现,当杀气腾腾的石头人冲撞过来时,你只要跑向一边,便不会受到伤害;原本较慢的箭矢飞行变得极为迅速,而剩下的时间被搭箭和拉弓的动画占据了;面对双手重剑的敌人打不过时,可以趁他挥刀时跑出攻击范围,靠这招磨死难缠的对手。所有的改变源自计算时间表与动画时间表的统一,而这一点,第一次在一款传统意义上的“纯正RPG”中得以实现。原理很简单,把计算的过程挪到动画快要播完的时候,以便考虑“碰撞体积”,只有与武器发生碰撞的目标才会被结算伤害。同时,让施法的吟唱过程,攻击的蓄力过程变成真正的准备过程,也就是说,当你敏锐地察觉到对方法师已经扬起了一只手时,眼疾手快地打出一个瞬发的硬直技能是可以打断他的,而在第一部作品中,他只会比你更瞬发。然而,相比于真正的“所见即所得”,这样的方式仍然存在一个漏洞,即那些通过计算得出最终无法命中的攻击,实际上还是会打在敌人的身上,只不过跳出的伤害数字换成了“miss”。好在这样的效果大多数玩家已经可以接受了,只不过重复的地图和较低的完成度毁了这款游戏的名声。

  在更换了引擎的《龙腾世纪:审判》里,这一问题终于得到了解决。不管是动画还是音效,那些没能命中的攻击很显然地表达出了自己没用的属性,诱导着玩家尽快完成下一次进攻。至此,除了瞄准系统之外,《龙腾世纪:审判》已经几乎可以称为是一款动作角色扮演游戏(ARPG)了。事实上,早在经典辈出的90年代末期,已经有些厂商放弃了对系统复杂度和繁琐剧情的追求,转而研究起空间与时间的判定准则。这种研究到了一定程度,也就成了另一条发展壮大的道路。从早期的弹幕游戏(如《雷电》)与格斗游戏中吸取了丰富的灵感之后,ARPG们早早地做到了时间表的同步及碰撞体积的判定(当然,在2D时代,称作“碰撞面积”似乎更为恰当)。这其中,最为成功的例子便是《暗黑破坏神2》。可以说,在伤害结算的实时性方面,2014年的《龙腾世纪:审判》刚刚达到了《暗黑破坏神2》的程度(虽说这么比较其实很牵强)。

  那么,既然早有实时结算的案例,为什么《龙腾世纪》系列要以半回合制起步呢?说起来也很简单。RPG的终极目标是塑造一个有血有肉的虚拟角色,并让玩家代入进去。什么是有血有肉呢?最简单的塑造办法便是能力的不断成长,几乎所有的RPG都会有的属性点与技能点就是对于人物成长的最直观表达。由此生成了一个关键的论点:既然人物的能力在特定时刻是固定的,那么玩家的操作水平便不应该影响到人物此时的作战能力。试想,在《上古卷轴5》中,一位手残玩家靠着大量的游戏时间使人物具有了很高的箭术,可是在实际的战斗中,他却无法靠自己的操作达到很高的命中率,这种能力与设定脱节的现象,在所谓“纯正RPG”中是不可忍受的(很多老玩家无法忍受《龙腾世纪:审判》也是出于类似的原因,当他需要真正操作自己的动作时,他扮演的便不是角色,而是自己)。由于结算模式的实时性必然会影响到玩家计算的准确性乃至代入感,直至今日,最硬核的RPG游戏仍然会选择那种古老的掷骰子模拟的方式(像《永恒之柱》,甚至会专门开辟一栏战斗数值记录,每打一架都会堆满几十上百行的各种公式计算,简直太懂老玩家的心理)。

  可话又说回来,既然全实时的伤害结算会有以上影响,为什么《龙腾世纪》系列还是在后两作选择向其靠拢呢?答案更加简单,因为RPG早就晚节不保了,除了极少数粉丝向作品,如今的RPG多少都在向动作游戏靠拢。过去大家说热门游戏类型会说“枪车球”,如今的世道已经是“枪枪枪”了,又有多少人会拿着纸笔算上几分钟的AC、DC,再解除暂停点一下鼠标左键呢。作为消遣,在华丽的画面中大闹一通已经是足够的了。

  然而技术本身是美好的。优秀的实时计算系统正在为各行各业提供用来培训的模拟器,从赛车竞速到特警营救,要模拟这些剧烈变化的场景,那套老旧的掷骰子模式显然是不够看的了。更不用说动作的逼真也带动了画面的逼真,对画面的追求又带动了各种建模与渲染软件的飞速发展。《Space Engine》作为一款游戏已经可以模拟出星系的生成与星球上生命要素的建立,也许在未来的某个时间,它就可以模拟出整个宇宙,那个我们在《星战前夜》,《质量效应》和《太空工程师》中所长久凝视过的浩瀚星空。

  当然,作为玩家,我们也可以选择完全不关心这一切。一个人的一生不会只有20面骰子的可能性,哪怕游戏做到了2万种,又有什么区别呢?玩游戏啊,最要紧的还是开心。


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